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Mus 2 de 5

Apuestas
El proceso de apuestas en el mus es muy similar al de otros juegos como el poker. Cada jugador, al hablar, tiene la oportunidad de "pasar" o bien de apostar algo con su jugada. A esto se le llama "envidar". La apuesta mínima es de dos tantos también llamados piedras, chinos o chicos, (es decir, si un jugador dice "envido" quiere decir que está apostando dos tantos (piedras, chinas o chicos) y la apuesta máxima es el "órdago" (del euskera "hor dago", "ahí esta"), que significa que, de aceptarse, la pareja que lo gane, gana el juego entero. Cuando un jugador de una pareja envida, cualquier jugador de la otra pareja puede ver (cerrar) la apuesta, no verla, o subirla (envidar mas). Si la sube, la pareja que inicialmente envidó, debe decidir por su parte qué hacer.

Si un jugador envida (o hace una apuesta más alta) y ningún contrincante la acepta o la sube, ese jugador obtiene un tanto de "porque no". Si un jugador sube la apuesta, el contrincante puede aceptarla o subirla, si la sube y la pareja rival no acepta, gana los tantos apostadas anteriormente (envido -dos tantos-, envido más -cuatro tantos-, envido más -seis tantos- por lo que si no se acepta el envite son cuatro tantos de "porque no").

Si se acepta la apuesta se sigue jugando y al final se comprueba quien ha ganado, excepto si la apuesta es un órdago en cuyo caso se procede en ese mismo momento a mostrar y evaluar las jugadas y la pareja que gane se apunta el juego sin importar el resto de apuestas pendientes o los tantos que llevara cada una.

En algunas zonas se practica el llamado mus "con deje" muy en desuso en la actualidad, que consiste en añadir una piedra adicional a las que se apunta una pareja cuando tras aumentar (revocar) una apuesta o envite, la pareja contraria no la acepta, y se aplica exclusivamente a los lances de pares, juego y punto, nunca a los de grande y chica. Aunque el funcionamiento del mus con deje es tal y como se ha descrito, y no tiene otras acepciones, el significado de la palabra "deje" sí que se encuentra en muchos casos asociado con mayor o menor exactitud a otros conceptos, como puede ser el de la piedra de negada ("el porque no" es decir el tanto que se apunta por no querer un envite) o también los premios adicionales que se apuntan aparte de los apostados en los lances de pares y juego según la jugada que se lleve, por lo que conviene tener precaución de precisar el sentido utilizado cuando se encuentre alguna referencia al deje.

Lances
Grande Se empieza apostando a grande, es decir, a ver qué pareja tiene las cartas de mayor valor. Las cartas de mayor valor son los treses y los Reyes, los cuales se denominan cerdos, curas o cochinos. Para saber quién tiene la mejor jugada se cuentan los reyes que cada uno tiene; si hay empate se cuentan los caballos; si no, las sotas, etc. Como es un juego de envites, si una pareja no acepta el envite, la otra gana esa jugada aunque pudiera tener una jugada mayor, si nadie ha envidado en este lance (es decir se ha jugado en paso) la pareja que tenga las cartas más altas gana un tanto.

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